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Son niveau de formation et son savoir-faire dans le domaine du jeu vidéo ont permis à la France de se placer dans le peloton de tête. Il importe maintenant d’accompagner ce phénomène, en particulier au Canada, où les manifestations liées au jeu vidéo sont non seulement nombreuses mais aussi en recherche de contenus alternatifs autres que le simple ’entertainment’.
1-Présence marquante de la France dans l’industrie du jeu vidéo mondiale
En 2017, le marché du jeu vidéo en France a pris la première place des marchés culturels, avec un chiffre d’affaire de 4,3 milliard d’euros, en hausse de 18% en 2017 et toujours en progression. Le quatrième éditeur principal de jeux vidéos dans le monde est français, Ubisoft, connu particulièrement pour sa série ludique Assassin Creed. Au Canada, Ubisoft est installé dans cinq villes : Halifax, Québec, Montréal, Toronto et Winnipeg.
Le Canada a été qualifié plusieurs fois d’Eldorado du jeu vidéo, en particulier par la presse française, dans la mesure notamment où les jeunes professionnels français y sont recrutés en grand nombre, palliant ainsi le manque de diplômés et de formations dans ce domaine pour l’ensemble du pays.
A noter que depuis cette année et à travers le chapitre “Origins” (Égypte ancienne) de la franchise Assassin’s Creed, Ubisoft a lancé officiellement un volet éducatif à son jeu vidéo, destiné à être utilisé dans les cours d’histoire ancienne d’une part et permettant d’intéresser très directement les jeunes d’autre part. Les recherches des professionnels d’Ubisoft dans le domaine ont ainsi servi à l’élaboration de cours sur l’Égypte ancienne, mais également à alimenter, par exemple, de manière innovante et interactive, une exposition sur les reines d’Égypte (Musée d’archéologie de Pointe-à-Caillères).
Ubisoft a par ailleurs signé en novembre un partenariat avec TV5Monde, la voix de la francophonie dans le monde, qui attirera certainement de nombreux jeunes joueurs vers les plaisirs de la langue française. L’industrie du jeu vidéo française peut donc être considérée comme partenaire systémique de sa stratégie éducative.
2-Renforcer la présence dans les milieux professionnels et dans les salons canadiens
Si la présence française est remarquée dans la création, elle est moins tangible sur les marchés. Qui sait par exemple que certains moteurs d’animation de jeux vidéo à succès ont été créés par des start-ups françaises (Golaem, foules 3D), ou que le développement de mécanismes d’’usabilité’ (UX) est l’œuvre de la française Célia Hodent ? La plus grande ouverture des marchés internationaux dépend aussi de la capitalisation de ces histoires à succès ; une première piste stratégique à suivre.
C’est d’ailleurs ce qui a été réalisé dans plusieurs événements de toute la chaîne du jeu vidéo coïncidant avec l’initiative française ‘Novembre numérique’ : Halcon à Halifax, où le Consulat de France était partenaire de la journée dédiée à la parité dans le jeu vidéo ; le salon du jeu vidéo de Montréal, et surtout iVentures à Toronto, où le Consulat de France accompagnait une entreprise en phase de commercialisation d’un jeu hommage à la première guerre mondiale, ‘Memories Retold’.
Digixarts, la société française qui a réalisé ce jeu à l’esthétique impressionniste, a effectué un réel travail documenté de mémoire sur la première guerre mondiale et mis ainsi en valeur la qualité et la richesse des productions françaises. Soutenir le lancement du jeu à une date stratégique (début novembre), dans un pays particulièrement concerné par la Grande Guerre, a renforcé la crédibilité française dans le monde du jeu vidéo : ce ne sont pas moins de 1,7 millions de contacts qu’a générés l’interview du fondateur et créateur Yoan Fanise dans le média radio et en ligne ‘Metro Morning’.
3-Les déclinaisons du savoir-faire dans le domaine des jeux vidéo
Les compétences issues de l’industrie du jeu vidéo s’appliquent aux développements des réalités immersives (virtuelles, augmentées et mixtes) ainsi qu’aux arts médiatiques. Les applications de ces savoir-faire sont la deuxième piste stratégique à suivre, par exemple en accompagnant les professionnels et les entreprises françaises à l’international dans des manifestations plus pointues.
C’était le cas au SIGGRAPH (à Vancouver en août 2018, cf. Forte présence française au SIGGRAPH, le grand rendez-vous de l’animation et des technologies interactives), rendez-vous de la technologie et de la créativité, où plusieurs entreprises sont venues sous la bannière de Cap Digital avec le soutien du Consulat de France, pour présenter leurs spécificités et se positionner solidement parmi les sociétés les plus performantes du monde dans le domaine (Il faut rappeler que les moteurs de jeu vidéo sont souvent ceux qui sont utilisés dans les diverses technologies créatives et innovantes comme la VR, AR et XR).
Ce sera encore le cas au Labo de création de Winnipeg (quatrième édition en février 2019), qui voit créateurs, designers et musiciens s’affronter en équipes le temps d’un weekend pour une création dans le domaine des media numériques. Dans cette logique d’accompagnement, permettre à un talent français de participer au prochain Labo de Création sera générateur encore de nouvelles perspectives. Au-delà de la visibilité lors de l’événement, l’œuvre gagnante dans le domaine des arts media numériques pourra être exposée durant un an au Musée des Droits de l’Homme de Winnipeg, partenaire historique de l’opération.
A travers la diffusion du savoir-faire de pointe et des talents français dans le domaine ultra-dynamique des jeux vidéos, ce sont les modèles d’éducation, les nouvelles formes de contenus et les formes innovantes d’arts numériques qui touchent non seulement les professionnels, mais généralement les jeunes générations, ce qui en fait pour la France un terrain de coopération incontournable.
Nicolas PICCATO