Étude sur les Jeux Vidéo aux États-Unis.
1. BREF HISTORIQUE DES SORTIES JEUX ET CONSOLES DU 21ÈME SIÈCLE
2013 : Lancements prévus des consoles de 8ème génération Nintendo, Microsoft et Sony.
2012 : Sony sort la Playstation Vita en Europe et en Amérique du Nord. Sortie de Grand Theft Auto V sur Xbox 360, Playstation 3 et PC.
2011 : Sortie de la Nintendo 3DS. A l’E3, Nintendo présente la Wii U et Sony sa nouvelle console portable Playstation Vita.
2010 : Sortie en Amérique du Nord de la Nintendo DSi XL. Sortie européenne de la Xbox 360 S et sortie mondiale de Call of Duty : Black Ops sur Playstation 3 et Xbox 360.
2009 : Nintendo sort la DSi. Sony annonce la PSP GO et l’officialise lors du salon de l’E3.
2008 : Sortie de Grand Theft Auto 4 sur Xbox 360 and PlayStation. Sortie de Metal Gear Solid 4 sur PlayStation 3.
2007 : Halo 3 sort sur Xbox 360. Nintendo lance Mario Galaxy.
2006 : Sortie de la nouvelle PlayStation 3. Sortie mondiale chez Nintendo de la Wii et lancement du jeu The Legend of Zelda: The Twilight Princess.
2005 : Lancement de la PlayStation Portable chez Sony et de la Xbox 360 chez Microsoft.
2004 : Halo 2 fait $125 Million de dollars le jour de sa sortie. Lancement de la Nintendo DS au Japon.
2003 : Sortie de The Legend of Zelda: The Wind Waker. Nintendo sort la Gameboy Advance SP.
2002 : Blizzard Entertainment sort Warcraft III: Reign of Chaos.
2001 : Nintendo lance la Nintendo GameCube au Japon et aux Etats-Unis et Microsoft sort la Xbox aux Etats-Unis. Sega annonce l’arrêt de la production de Dreamcast et abandonne le marché de hardware console.
2000 : Sortie chez Sony de la PlayStation 2.
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2. CHIFFRES-CLÉS ET TENDANCES AU NIVEAU MONDIAL
Après quelques années fastes, grâce à l’engouement pour le marché du jeu portable et des nouvelles consoles plus interactives comme la PlayStation Portable (PSP), la Nintendo DS ou encore la Wii, le marché des jeux vidéo n’a pas été épargné par la crise. D’après une étude du groupe NPD, Microsoft aurait vendu 1,7 million de Xbox 360 au mois de décembre 2011, soit une diminution de 8% par rapport à décembre 2010. La Wii et la PS3 enregistrent respectivement une diminution de 55% et de 22,6% des ventes.
Ces baisses sont d’autant plus spectaculaires qu’elles font suite à une période de forte croissance, entre 2005 et 2008. Si cette tendance s’est poursuivie en 2011, notamment pour les produits physiques, l’année 2012 est, pour le moment, celle du rebond, avec une croissance de 13% du chiffre d’affaires du secteur dès le deuxième trimestre. Ainsi, un nouveau cycle de croissance semble être lancé, notamment grâce a l’arrivée de nouvelles consoles portables (3DS, PS Vita) et de salon (Wii U). D’autre part, la dynamique générée par les nouvelles interfaces de jeu (Kinect, Wii Remote et PS Move) a permis d’élargir le marché vers le grand public.
D’après les prévisions du cabinet d’analyse IDATE, le chiffre d’affaires du marché mondial du jeu vidéo, tous secteurs confondus, passera de plus de 50 milliards d’euros en 2011 à presque 80 milliards d’euros en 2015.
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3. LE MARCHÉ DU JEU VIDÉO AUX ETATS-UNIS
>Ventes de consoles
Le premier trimestre 2012 a été difficile pour le marché des jeux vidéo aux Etats-Unis, avec une forte baisse des ventes de consoles, jeux et accessoires. Le chiffre d’affaires affiché est, pour le moment, le plus faible depuis 2006. Les ventes de consoles Wii, qui étaient déjà en forte baisse les années précédentes, chutent de 48% par rapport au 1er trimestre 2011. Chez Sony, on limite les dégâts avec une baisse de « seulement » 15% pour la PS3 et chez Microsoft, les ventes de Xbox 360 chutent de 21%.
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>Ventes de jeux vidéos
Selon la société d’analyse NPD, les ventes de jeux vidéo aux Etats-Unis enregistrent une forte baisse depuis le début de l’année 2012, soit moins 32% entre le mois d’avril 2011 et le mois d’avril 2012, et le chiffre d’affaires global baisse lui de 42% sur la même période.
Activision Blizzard reste en tête des éditeurs en termes de vente avec deux jeux qui se classent dans le top 3, Prototype 2 et Call of Duty: Modern Warfare 3 .
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4. LES JOUEURS
D’après l’agence ESA, en 2012, 65% des Américains jouent aux jeux vidéo sur console ou sur ordinateur et 68% d’entre eux ont 18 ans et plus. Parmi eux, 53% sont des hommes et 47% des femmes. L’âge moyen d’un joueur est de 30 ans.
Avec les nouvelles consoles 7ème génération, le profil des joueurs a radicalement changé : les amateurs se sont mis à jouer et les femmes, elles aussi, jouent de plus en plus
Fréquence de jeu et moyenne d’heures jouées par semaine en 2011
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Concernant la fréquence « d’utilisation » des jeux vidéo en 2011, 26% des joueurs sondés ont déclaré y jouer tous les jours ou presque, 48% y jouent une ou plusieurs fois par semaine, 14% y jouent au moins une fois par semaine, 7% une fois tous les 15 jours et les 5% restants une fois par mois.
Dans un contexte de crise, les constructeurs et vendeurs du secteur ont cherché des moyens de substitutions pour palier la baisse des ventes. Wal-Mart et BestBuy ont par exemple augmenté leur offre de jeux vidéo d’occasion. On peut depuis un certain temps télécharger des jeux via des portails « à la demande » comme le Xbox Live ou le Playstation Network (PSN), le tout pour un prix moins élevé que celui d’un jeu en magasin. Le marketing pour la Wii, très novateur, a été révélateur de la nouvelle stratégie de Nintendo : une console ludique, moderne, intelligente, et conviviale pour toute la famille, des enfants aux grands-parents en passant par les parents.
Depuis 2011, le marché du jeu vidéo est en pleine transformation et les entreprises de jeu vidéo ont désormais de nouvelles possibilités de monétisation et de distribution, en partie grâce à la croissance exponentielle du haut-débit et à la popularité grandissante des tablettes et smartphones (voir l’article Le numérique crée de nouvelles sources de revenu pour l’industrie du jeu vidéo, Mediamerica, 07/06/12).
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5. LES JEUX VIDÉO SUR D’AUTRES PLATEFORMES
>Jeux en ligne
L’industrie du jeu vidéo a commencé à se dématérialiser il y a quelques années avec l’apparition des jeux en ligne. L’attrait de ce secteur n’a cessé de croître depuis son apparition, en 2005. Ainsi, plutôt que d’acheter un support en magasin, le joueur paie un abonnement mensuel qui lui permet d’accéder à du contenu et de jouer simultanément avec des joueurs du monde entier.
Ces jeux sont communément appelés MMOG (« Massive Multiplayer Online Games »). Les MMOG sont des jeux vidéo qui sont :
– Accessibles uniquement sur Internet
– Dotés d’un univers dit persistant c’est-à-dire accessible 24h/24, sept jours sur sept
– Ouverts à plus de 128 joueurs
Les MMOG donnent accès à un univers virtuel que le joueur pénètre par le biais d’un avatar qui le représente dans ses interactions avec les autres joueurs.
En 2012, ils sont accessibles sur ordinateurs mais aussi sur consoles reliées à Internet et par le biais de services de jeux en ligne. Microsoft propose le service « Xbox Live », Sony possède le « Playstation Network » et Nintendo, la « Nintendo Wi-Fi Connection ».
Ces différents services permettent aux joueurs du monde entier de s’affronter sur tous les jeux compatibles, mais aussi de télécharger les jeux directement sur Internet sans se rendre chez un revendeur. Contrairement aux deux autres, l’accès au Xbox Live est payant.
Le chiffre d’affaires des jeux en ligne s’élèverait à 13,3 milliards d’euros dans le monde en 2011.
>Jeux sur appareils mobiles
Les jeux vidéo pour appareils mobiles, soit téléphone portable, smartphone, tablette etc. sont devenus, en quelques années, une industrie à part entière. Le smartphone s’impose, année après année, comme le support par excellence. En 2012, 68% des joueurs sur mobiles aux Etats-Unis utilisent leur smartphone comme plateforme de jeu.
L’industrie mondiale du jeu sur mobile a dégagé, à elle seule, un chiffre d’affaires de 5,2 milliards de dollars en 2011. Ce chiffre devrait avoisiner les 10,6 milliards de dollars d’ici 2015. La croissance du secteur du jeu vidéo sur mobile est exponentielle. Les prévisions, en augmentation chaque année, prévoient un marché comptant 250 millions de joueurs en 2013, dont près 100 millions aux Etats-Unis.
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L’iPhone est le support leader sur le marché américain. Au 1er trimestre 2012, Apple engrangeait 84% du chiffre d’affaires généré par les jeux mobile aux Etats-Unis contre 16% pour Android. Les tablettes numériques se sont rapidement imposées sur ce marché, puisqu’elles concernent 21% des joueurs sur mobile.
>Contrôle Parental
Aux Etats-Unis, l’Entertainment Software Ratings Board (ESRB) établit une classification des jeux. Cette notation est assortie de recommandations et de descriptions, notamment lorsqu’il s’agit de contenus violents.
L’ESRB a mis en place six catégories de jeux vidéos : Early Childhood (3 ans et plus), Everyone (6 ans et plus), Everyone 10+ (10 ans et plus), Teen (13 ans et plus), Mature (17 ans et plus), et Adults Only (18 ans et plus). En 2011, le pourcentage de jeux ayant reçu les mentions Everyone (E), Everyone 10+ (E10+) ou Teen (T) était de 91% .
>L’industrie du jeu et Hollywood
Hollywood et l’industrie des jeux vidéo cohabitent depuis près de 20 ans, adaptant soit des films en jeu vidéo soit des jeux en long-métrage. Avec l’avènement des jeux vidéo, Hollywood a su se transformer. De nombreux films visant un public jeune sont maintenant adaptés sur les consoles qui proposent une offre pléthorique (‘Harry Potter’, ‘Là-Haut’, ‘L’Age de Glace’, etc.). Ce phénomène est renforcé par l’implication de scénaristes chevronnés qui s’attèlent à la rédaction de scénarios de jeux (en 2011, l’intrigue du jeu “HomeFront” avait été écrite par le scénariste d’ “Apocalypse Now”).
L’éditeur français Ubisoft a adopté une stratégie de développement transmédia sur ses franchises depuis plusieurs années déjà. Ainsi, après avoir participé à la dernière réalisation de James Cameron “Avatar” en 2010, le troisième éditeur indépendant de jeux vidéo au monde a annoncé, en 2011, le lancement de Ubisoft Motion Pictures. Son objectif est de valoriser ses franchises en adaptant soi-même ses licences jeux vidéo au cinéma et à la télévision. Trois franchises sont en vue pour une adaptation en long métrage : Assassin’s Creed, Ghost Recon et Splinter Cell.
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6. LES PRINCIPAUX ACTEURS AMÉRICAINS
Electronic Arts est une société américaine créée en 1982 et dont le siège se situe à Redwood City en Californie. EA est un des principaux développeurs et producteurs mondiaux de jeux vidéo pour ordinateurs et consoles telles que la Playstation 3, la Xbox 360 ou la Wii. Elle a annoncé un chiffre d’affaires de plus d’un milliard de dollars au troisième trimestre 2011.
Microsoft est l’éditeur de nombreux titres désormais légendaires tels que ‘Halo’, ‘Flight Simulator’, ‘Age of Empires’, ‘Fable’ ou plus récemment ‘Angry Birds‘. La société a annoncé un chiffre d’affaires trimestriel de 17,41 milliards de dollars pour le troisième trimestre de son exercice arrêté au 31 mars 2012, en hausse de 6 % par rapport à la même période l’année précédente.
Sony Online Entertainment (SOE) a commencé ses activités en 1995. En mai 2000, SOE a racheté la société Verant Interactive, à l’origine d’Everquest, et est devenu Sony Online Entertainment LLC. La société possède désormais des studios de développement à Austin au Texas, à Seattle dans l’État de Washington et à Taiwan.
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7. LES PRINCIPAUX ÉDITEURS FRANCAIS IMPLANTÉS AUX ETATS-UNIS
Activision Blizzard
Activision Blizzard, éditeur et développeur franco-américain, réunit toutes les anciennes licences d’Activision et de Blizzard et affiche un catalogue diversifié touchant tous les marchés du secteur (jeu vidéo sur console, sur ordinateur et en ligne).
La société est leader mondial de l’industrie du jeu vidéo, devant Electronic Arts.
Ubisoft
Ubisoft est est l’un des principaux acteurs français dans son domaine et le troisième éditeur de jeux vidéo (derrière Activision Blizzard et Electronic Arts), dans le monde et aux Etats-Unis. Le groupe a réalisé un chiffre d’affaires de plus de 1 milliard d’euros en 2011-2012, en progression par rapport à l’exercice précédent, pour un résultat net de 37,3 millions d’euros. Michel Ancel est l’un des principaux concepteurs de jeux vidéo d’Ubisoft et plus connu, pour avoir créé ‘Rayman’, ‘Beyond Good & Evil’ et pour sa collaboration avec Peter Jackson sur ‘King Kong’. Ubisoft dispose de trois studios de développement en France, à Paris, Annecy et Montpellier. Elle est la société créatrice de la franchise Assassin’s Creed.
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8. MANIFESTATIONS ET ÉVÈNEMENTS AMÉRICAINS
• E3
Chaque année, se tient en juin à Los Angeles le salon E3 (Electronic Entertainment Exhibition), le plus important au monde dans le secteur du jeu video. Les dernières nouveautés y sont présentées aux professionnels du secteur et au public et de nombreuses conférences relatives à l’industrie vidéo-ludique y sont organisées.
• The Game Developers Conference
Marché créé “par les développeurs, pour les développeurs”, the Game Developers Conference rassemble, chaque année, fin mars, à San Jose, des milliers de programmeurs, artistes, producteurs, game designers, etc. L’Independent Games Festival y récompense les jeux non publiés.
• Austin Game Conference
L’Austin Game Conference est le rendez-vous des professionnels du jeu vidéo en ligne et sur portable. L’événement accueille chaque automne le Women’s Game Conference, manifestation centrée sur la place des femmes dans l’industrie du jeu.
• et aussi :
Gen Con Indy à Indianapolis – fin août
Women In Games International à Seattle – mi-septembre
Blizzcon à Anaheim
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9. MANIFESTATIONS ET ÉVÈNEMENTS AMÉRICAINS
• Quelques associations et organismes :
The Entertainment Software Association (ESA) : L’ESA est association professionnelle dédiée exclusivement à servir les intérêts des sociétés éditrices de jeux vidéo, que ce soit pour consoles de jeux vidéo, pour ordinateurs ou pour Internet, sur le plan réglementaire et économique. L’ESA réunit près de 36 sociétés, dont Electronic Arts, Ubisoft Entertainment Inc., Sony Computer Entertainment America, Warner Bros. Interactive Entertainment Inc. et Microsoft Corporation.
The Entertainment Software Rating Board (ESRB) : Créée en 1994 par l’ESA, l’Entertainment Software Rating Board (ESRB), organisation à but non-lucratif, gère le système de classification des jeux vidéo, veille à l’application des règles adoptées par le secteur en matière de publicité et soutient l’application de bonnes pratiques par l’industrie du jeu vidéo en matière de respect de la vie privée. La mission de l’association est de permettre aux parents de faire des choix en matière de contenu en connaissance de cause.
The Acadamy of Interactive Arts and Sciences (AIAS) :fondée en 1996, cette organisation à but non lucratif cherche à faire reconnaître les “arts et sciences interactives”. Elle compte 20 000 membres et organise chaque année les Interactive Achievements Awards.
The International Game Developers Association (IGDA) : organisation professionnelle à but non-lucratif, l’IGDA compte près de 10 000 membres a travers le monde. Elle réunit des développeurs de jeux vidéo et a pour but de défendre leurs intérêts.
• Quelques universités et écoles américaines dotées d’un département jeu vidéo :
Arizona : DeVry University – Phoenix
Californie : DeVry University – Fremont, West Hills, Pomona, Long Beach / Palomar College / Santa Barbara City College / Sierra College
Colorado : DeVry University – Westminster / Denver
Floride : DeVry University – Orlando, Miramar
Géorgie : DeVry University – Alpharetta, Decatur / Savannah College of Art and Design
Illinois : Columbia College (Chicago, IL ) / DeVry University – Chicago, Addison, Tinley Park
Missouri : DeVry University – Kansas City
New Jersey : DeVry University – New Brunswick
New York : DeVry University – Long Island / Globe Institute of Technology
Ohio : DeVry University – Columbus
Oregon : Study Oregon
Pennsylvanie : DeVry University – Fort Washington
Texas : DeVry University – Irving, Houston / University of North Texas
Virginie : DeVry University – Arlington
Washington : Cascadia Community College – International Programs / Clover Park Technical College – International Education Programs / DeVry University – Seattle / Edmonds Community College